Mayıs 10, 2024, 15:26:50 ös

Gönderen Konu: NFS Undercover Arkasındaki Strateji  (Okunma sayısı 1686 defa)

Çevrimdışı BerkLy

  • Daimi Üye
  • İleti: 3292
  • Karma: 3
    • Profili Görüntüle
    • E-Posta
NFS Undercover Arkasındaki Strateji
« : Kasım 12, 2008, 13:02:55 ös »
Kasım ayında gelecek olan NFS: Undercover için bir bilgi de gamecyte adlı başka bir oyun sitesinden geldi. Kendileri, Undercover'ın Nintendo Wii versiyonun yapımının başında bulunan Tim Fields ile röportaj yapma imkanı bulmuşlar.

Röportaj, oyunun sadece Wii versiyonunu kapsıyor olsa da, Undercover'ın PC versiyonunda yer almayıp, sadece Wii'ye ait yeni özelliklerin olacağını öğrenmiş oldum. Örneğin, iki ve hatta dört kişilik versiyonunun olması, bazı fizik özelliklerinin yine Wii'ye özel olması ve farklı kamera açılarının olması. Üstelik EA, Logitech ile beraber sırf Undercover oyunu için Nintendo Wii'ye özel bir direksiyon geliştirmişler.

NFS'yi oynayan en büyük kesim, PC platformunu oluşturuyor. Peki neden EA, sadece PC, PlayStation ve Xbox konsollarına yönelik yapmayıpta Wii, DS, PSP ve hatta iPhone için geliştiriyorlar?

Demek ki iyi bir satış rakamı elde ediyorlar arkadaşlar  Çünkü Wii, DS, PSP ve iPhone için bir oyun geliştirmek, PC veya Xbox'a oyun yapmaktan çok daha zor. Bu çoklu platform olayına Carbon ile beraber devam etmekteler. Üstelik bunu tek bir ekip yapmakta. Peki neden daha zor?

EA BlackBox, Underground oyunundan beri oyunda kullanılan 3D modelleri birçok farklı şirkete yaptırıyor. Araba modellerini Matahari adlı bir şirkete devretmişti. En son ProStreet'teki yarış pistlerini de Hintli Dhruva Interactive şirketi yaptı. Yine ProStreet oyunuyla beraber artık kendi fizik motorlarını geliştirmiyorlar, nVidia'nın PhysX adlı fizik motorunu kullanıyorlar.



Nvidia'nın PhysX adlı fizik motoru; PC, Xbox ve PlayStation platformlarıyla uyumlu. C++ dilini oyunun bütün motor yazımında kullanıyorlar. DirectX grafik dilini ise Xbox ve PC platformu için kullanıyorlar. OpenGL ES dilini ise diğer platformlar için. Buraya kadar herhangi bir sorun yok. Fakat asıl sorun bundan sonra başlıyor. Nintendo Wii, DS, PSP ve iPhone için farklı diller, motorlar kullanmak zorundalar. Yani kendi teknolojilerini kendileri geliştiriyor.

İşte asıl sorunda burada başlıyor olmalı zaten. Wii ve DS için yine OpenGL ES ve C++ kullanılmasına rağmen, konsolların kendilerine ait kütüphane ve özel methodları kullanılması gerekiyor. PSP içinse lua adlı başka bir dil. Diğer platformlara da yöneldikleri için, PC, Xbox ve PlayStation platformuna yeterince odaklanılmıyor ve sonuçta eski oyunlardaki gibi ya bir tekrar oyunu ya da her zamanki gibi bir hayal kırıklığı yaşıyoruz.

Getirdiği sinematik keyfiyle kendimizi bir filmin içinde oynar gibi hissedeceğiz fakat oyundaki gameplay kısmının daha zengin ve daha yeniliklerle dolu olmasını hepimiz daha çok isterdik...